Pemahaman Desain Pemodelan
Grafik
Nama : Praditya Angga K
NPM : 55412685
Kelas : 3IA25
Pengertian Desain
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan. arsitektur dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata benda, " desain " digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Desain Grafis adalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar. Desain Grafis adalah cabang ilmu dari seni Desain yang dalam perkembangannya Desain Grafis dibantu oleh komputer dalam mendesain sebuah object. Orang yang bekerja dalam bidang ini di sebut seorang Desainer dan seorang.
Desainer harus memiliki
minimal 5 (lima) Dimensi Keilmuan yaitu :
1.
Wawasan Teknologigrafis
2. Wawasan Sains
3. Wawasan Seni
4. Wawasan Sosial Dan Budaya
5. Wawacan Filsafat Dan Etika
Pengertian desain permodelan
grafik :
Secara
harafiah jika diartikan kata per kata desain permodelan grafik terdiri dari
tiga, desain berarti kerangka bentuk atau rancangan, kemudian pemodelan
yang diambil dari kata dasar model berarti pola (contoh, acuan, ragam, dsb)
dari sesuatu yang akan dibuat atau dihasilkan dan dapat juga diartikan sebagai
barang tiruan yg kecil dengan bentuk (rupa) persis seperti yang ditiru, dan
yang terakhir adalah grafik, dapat diartikan sebagai lukisan pasang surut suatu
keadaan dng garis atau gambar, tetapi dalam hal ini grafik yang dimaksud adalah
grafik komputer yakni bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan
dan manipulasi gamabar secara digital. Grafik komputer juga serinng dikenal
dengan istilah visualisasi data. . Sehingga dapat ditarik satu definisi bahwa
desain pemodelan grafik adalah tata cara menbuat / merancang sebuah gambar baik
itu 2D atau 3D yang dimulai dari sebuah titik lalu garis dan garis melengkung
yang dibentuk sedemikian hingga sehingga menjadi sebuah objek atau grafik yang
bisa bergerak seperti keinginan kita menggunakan perangkat lunak komputer.
Desain
pemodelan grafik di zaman sekarang ini, erat kaitannya dengan desain di
komputer karena kebutuhan akan desain pun telah berevolusi seiring
berkembangnya teknologi, sehingga banyaknya bermunculannya
software-software desain grafis yang tidak hanya mencakup object 2D tapi juga
3D. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum
direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual. Jika suatu desain telah
berkaitan erat dengan komputer, maka desain grafik akan berhubungan dengan
teknik-teknik merealisasikan desainnya dengan tools software yang tersedia.
Sejarah Desain Pemodelan Grafik
Manusia
sudah membuat gambar dimana dengan menggunakan gambar tersebut ada sebuah
informasi yang ingin disampaikan dari gambar yang sangat besar dan panjang
namun memiliki informasi atau arti yang tidak sebanding dengan besarnya dan
panjangnya gambar yang di ciptakan sampai gambar yang sangat kecil namun
memiliki arti yang sangat penuh makna. Sejarah desain grafik sendiri memiliki
banyak tahapan diantaranya :
1398-1468
: Penemuan teknologi mesin cetak tahun 1447, menyerupai desain
Rhineland(Jerman) untuk menghasilkan anggur. merupakan penemuan revolusioner
untuk memproduksi buku secara massal dan low cost.
1851 :
The Great Exhibition – Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei
hingga Oktober 1851,pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan
budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan disain, dalam
bangunan yang disebut dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.
1892 :
Aristide Bruant, Toulouse-LautrecPelukis post-Impressionist dan ilustrator art
nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad
ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati
terhadap ras manusia
1910 :
Modernisme – Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga
diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih
cocok dengan ´bahasa mesin´, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat
ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan ´estetika mesin´.
1916 :
De Stijl – De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkan
sebuah majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl
menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan
menggunakan komposisi asimetris
1918 :
Constructivism – Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun
1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object
geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui
penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok
asimetris.
1951 :
Helvetica – Diciptakan oleh Max Miedinger seorang perancang dari Swiss,
Helvetica adalah salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di
dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan pada
huruf Akzidenz-Grotesk. Pada awalnya disebut Hass Grostesk, nama tersebut
diubah menjadi Helvetica pada tahun 1960. Helvetica keluarga mempunyai 34 model
ketebalan dan Neue Helvetica mempunyai 51 model.
1984 :
Émigré – Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk
menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih
ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum
untuk eksperimen tipografi.
1986 :
Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai
nominasi
dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
1995 :
Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang
pertama
Akhir
tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu
pengetahuan
dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path
tracing,
photon maps, dll.
Tahun
2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic
rendering.
Prinsip dan Unsur Desain
Unsur Desain Grafis
Agar
desain yang kita hasilkan menarik mata ada beberapa unsur yang harus dipelajari
yaitu unsur dalam desain grafis. Semua unsur tersebut tidak harus dimasukkan
sekaligus dalam sebuah karya desain karena ada sebagian desain yang menuntut
salah satu dari unsur tersebut harus diprioritaskan jadi ada
penekanan-penekanan dalam setiap unsur.
1. Garis (Line)
Sebuah
garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan
titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau
lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau
konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita
menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
2. Bentuk (Shape)
Bentuk
adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang
dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga
(triangle).
3. Tekstur (Texture)
Tekstur
adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan
cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan
sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju,
kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
4. Ruang (Space)
Ruang
merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain
dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain
grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur,
yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
5. Ukuran (Size)
Ukuran
adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek.
Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan
(emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan
dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
6. Warna (Color)
Warna
merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa
menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari
bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas
Prinsip Desain Grafis
Desain
grafis juga memiliki prinsip seperti halnya manusia, seseorang dikenal karena
prinsipnya, prinsip utama harus ditampilkan dalam sebuah desain grafis sehingga
karya tersebut komunikatif, sedangkan unsur yang lainnya ditampilkan sekedar
dan tidak mengalahkan unsur utama. Semuanya itu tergantung selera desainer
grafis, klien dan khalayak yang menjadi sasaran pesan.
1. Kesederhanaan
Hal ini
sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang
disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul
(headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan
jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit
dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It
Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong
(white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris.
Seperlunya saja.
2. Keseimbangan
Keseimbangan
adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan
menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua,
yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.
Keseimbangan
formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi.
Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai
elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan
full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan
tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo
tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain
sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah
produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang
melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada
produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan
kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan
posmodernis.
Untuk
menciptakan keseimbangan:
Ø
Ulangi
bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
Ø
Pusat elemen pada halaman.
Ø
Menempatkan
beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar
gambar atau teks.
Ø
Gunakan
satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
Ø
Keringanan
teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
Ø
Meninggalkan
banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.
Ø
Offset
besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil,
masing-masing dikelilingi oleh banyak
spasi.
3. Kesatuan
Kesatuan
adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok
dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster
sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
Untuk
membuat persatuan:
Ø
Gunakan
hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras
seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
Ø
Konsisten
dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers,
footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
Ø
Menggunakan
palet warna yang sama di seluruh.
Ø
Mengulang
warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
Ø
Pilih
visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
Ø
Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan
grid baris.
4. Penekanan (aksentuasi)
Penekanan
dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan
membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini
bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan
mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga
membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda
dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta
kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
Untuk
membuat penekanan:
Ø
Gunakan
rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan
bentuk yang tidak biasa.
Ø
Letakkan
bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga
semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
Ø
Gunakan
huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak
lainnya untuk semua teks.
Ø
Tempat
yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
Ø
Reverse
(gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
Ø
Gunakan
warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi
Ø
Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di
sidebar dalam kotak berbayang.
5. Irama (repetisi)
Irama merupakan
pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara
dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua
nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau
kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks
dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain
sebagainya.
Untuk
membuat rhythm:
Ø
Ulangi
sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing,
untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
Ø
Ulangi
rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara
setiap ritme yang progresif.
Ø
Alternatif
gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
Ø
Alternatif
gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman
(dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
Ø
Mengulang
bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
Ø
Ulangi
elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak
penerbitan seperti newsletter.
6. Proporsi (Proportion)
Proporsi
termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh
keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang
tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah
bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer
dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur.
Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan
1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan
yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia
sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang
desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan
layout halaman.
Peralatan desain grafis
Peralatan
yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar
tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai
sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada
pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah
aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada
manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah
merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan
perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan
seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari
media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang
perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks
secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk
menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.
Daftar Software Desain Grafis Ada
beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:
v
Desktop
publishing
v
Adobe
Photoshop
v
Adobe
Illustrator
v
Adobe
Indesign
v
Page
Maker
v
Coreldraw
v
GIMP
v
Inkscape
v
Adobe
Freehand
v
Adobe
image ready
v
CorelDraw
v
Webdesign
v
Macromedia
Dreamweaver
v
Microsoft
Frontpage
v
Notepad
v
Adobe
Photoshop
v
Audiovisual
v
Adobe
After Effect
v
Adobe
Premier
v
Final
Cut
v
Adobe
Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
v
Ulead
Video Studio
v
Magic
Movie Edit Pro
Grafik 2D dan 3D :
v
Grafik
komputer 2D; merupakan bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar.
Grafik 2 Dimensi menggunakan teknik penggambaran dimana memiliki patokan titik
koordinat sumbu x (datar) dan sumbu y (tegak).
v
Grafik komputer 3D merupakan bentuk dari benda
yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. perbedaan dengan grafik 2D pada
pemodelan 3D memiliki 3 titik kordinat yakni titik x, y, dan z.
Selain
itu diterangkan juga diperoleh pengertian dari sumber lain, mengenai pemodelan
ini, yaitu pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan
mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek
dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui
konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3
dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi
(3D modeling).
Ada
beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek,
kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut
meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek,
tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan
kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan
perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti
obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D,
pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan
dilakukan.
Sumber :
