Powered By Blogger

Kamis, 06 November 2014

Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Design Pemodelan Grafis

Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Design Pemodelan Grafis

TUGAS SOFTSKILL 2
Nama   : Praditya Angga Kusuma
NPM    : 55412685
Kelas   : 3IA25

Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Design Pemodelan Grafis

Dalam ilmu pemodelan desain grafis saat ini banyak faktor yang mempegaruhi pembuatan desain pemodelan grafis tersebut. Diantara faktor tersebut ada dua faktor yang sangat mempengaruhi. Yaitu faktor kebudayaan dan factor teknologi. Dimana faktor-faktor tersebut merupakan faktor yang memiliki sifat berkembang dari waktu kewaktu. 

v  Teknologi
Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.

v  Kebudayaan
Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya.

Bidang studi yang berkaitan dengan desain pemodelan grafis

v  Ergonomi
Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.

v  Teknik Elektronika
Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.

v  Psikologi
Psikologi adalah sebuah bidang ilmu pengetahuan dan ilmu terapan yang mempelajari mengenai perilaku dan fungsi mental manusia secara ilmiah. Para praktisi dalam bidang psikologi disebut para psikologi. Para psikolog berusaha mempelajari peran fungsi mental dalam perilaku individu maupun kelompok, selain juga mempelajari tentang proses fisiologis dan neurobiologis yang mendasari perilaku. Psikologi ini berkaitan dengan desain grafis contohnya dalam bidang Psikologi warna.

v  Ilmu Bahasa
Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa,  apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’  (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.

v  Antropologi
Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.

Manfaat Desain Pemodelan Grafik dalam berbagai Bidang

v  Bidang Pendidikan
Desain grafis pada bidang pendidikan digunakan untuk memperjelas materi yang akan diajarkan, mempresentasikan materi yang ingin dijelaskan agar terlihat lebih hidup dan juga mempermudah untuk kita mempelajari.

v  Bidang Hiburan
Tidak memungkiri pada sekarang ini semua acara hiburan di Televisi banyak menggunakan grafik komputer.Mulai dari film kartun,iklan di TV dan sampai acara sinetron sekalipun sudah di selipi oleh grafik komputer.Grafik komputer disini berupa efek animasi yang dapat membuat film semakin menarik.

v  Bidang Perancangan
Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat.Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan,desain kendaraan dan lainnya.Menggunakan software desain grafis seperti auto cad semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat.Memperkecil tinggkat kesalahan sehingga akan menhasilkan suatu model yang sama seperti aslinya

v  Bidang Kebudayaan
Seperti yang kita tau bahwa desain pemodelan grafik dapat digunakan dalam berbagai macam hal. Misalnya seperti dalam hal budaya. Kita dapat melihat desain grafik pada bidang budaya. Misalnya seperti pahatan batu pada candi-candi di Indonesia, desain gambar pada batik. Pada pahatan batu yang terdapat dicandi biasanya merupakan gambar-gambar tentang kehidupan orang-orang pada jaman tersebut. Bisa juga dibalik gambar pahatan(relif) tersebut berkisah tentang sejarah-sejarah. Sedangkan batik merupakan seni orang Indonesia dalam hal kerajinan membatik. Gambarnya saja berbagai macam rupa. Dari gambar binatang dan tanaman sampai akhirnya sekarang berkembang menjadi gambar bentuk orang, awan, relif, dan banyak gambar lainnya lagi. Jadi dapat disimpulkan bahwa desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.

v  Bidang Teknologi
Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.

SUMBER


Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Design Pemodelan Grafis

Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Design Pemodelan Grafis

TUGAS SOFTSKILL 2
Nama   : Praditya Angga Kusuma
NPM    : 55412685
Kelas   : 3IA25

Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Design Pemodelan Grafis

Dalam ilmu pemodelan desain grafis saat ini banyak faktor yang mempegaruhi pembuatan desain pemodelan grafis tersebut. Diantara faktor tersebut ada dua faktor yang sangat mempengaruhi. Yaitu faktor kebudayaan dan factor teknologi. Dimana faktor-faktor tersebut merupakan faktor yang memiliki sifat berkembang dari waktu kewaktu. 

v  Teknologi
Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.

v  Kebudayaan
Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya.

Bidang studi yang berkaitan dengan desain pemodelan grafis

v  Ergonomi
Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.

v  Teknik Elektronika
Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.

v  Psikologi
Psikologi adalah sebuah bidang ilmu pengetahuan dan ilmu terapan yang mempelajari mengenai perilaku dan fungsi mental manusia secara ilmiah. Para praktisi dalam bidang psikologi disebut para psikologi. Para psikolog berusaha mempelajari peran fungsi mental dalam perilaku individu maupun kelompok, selain juga mempelajari tentang proses fisiologis dan neurobiologis yang mendasari perilaku. Psikologi ini berkaitan dengan desain grafis contohnya dalam bidang Psikologi warna.

v  Ilmu Bahasa
Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa,  apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’  (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.

v  Antropologi
Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.

Manfaat Desain Pemodelan Grafik dalam berbagai Bidang

v  Bidang Pendidikan
Desain grafis pada bidang pendidikan digunakan untuk memperjelas materi yang akan diajarkan, mempresentasikan materi yang ingin dijelaskan agar terlihat lebih hidup dan juga mempermudah untuk kita mempelajari.

v  Bidang Hiburan
Tidak memungkiri pada sekarang ini semua acara hiburan di Televisi banyak menggunakan grafik komputer.Mulai dari film kartun,iklan di TV dan sampai acara sinetron sekalipun sudah di selipi oleh grafik komputer.Grafik komputer disini berupa efek animasi yang dapat membuat film semakin menarik.

v  Bidang Perancangan
Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat.Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan,desain kendaraan dan lainnya.Menggunakan software desain grafis seperti auto cad semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat.Memperkecil tinggkat kesalahan sehingga akan menhasilkan suatu model yang sama seperti aslinya

v  Bidang Kebudayaan
Seperti yang kita tau bahwa desain pemodelan grafik dapat digunakan dalam berbagai macam hal. Misalnya seperti dalam hal budaya. Kita dapat melihat desain grafik pada bidang budaya. Misalnya seperti pahatan batu pada candi-candi di Indonesia, desain gambar pada batik. Pada pahatan batu yang terdapat dicandi biasanya merupakan gambar-gambar tentang kehidupan orang-orang pada jaman tersebut. Bisa juga dibalik gambar pahatan(relif) tersebut berkisah tentang sejarah-sejarah. Sedangkan batik merupakan seni orang Indonesia dalam hal kerajinan membatik. Gambarnya saja berbagai macam rupa. Dari gambar binatang dan tanaman sampai akhirnya sekarang berkembang menjadi gambar bentuk orang, awan, relif, dan banyak gambar lainnya lagi. Jadi dapat disimpulkan bahwa desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.

v  Bidang Teknologi
Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.

SUMBER


Jumat, 03 Oktober 2014

Tugas Softskill 1

Pemahaman Desain Pemodelan Grafik

Nama  : Praditya Angga K
NPM    : 55412685
Kelas   : 3IA25


Pengertian Desain


Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan. arsitektur dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata benda, " desain " digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Desain Grafis adalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar. Desain Grafis adalah cabang ilmu dari seni Desain yang dalam perkembangannya Desain Grafis dibantu oleh komputer dalam mendesain sebuah object. Orang yang bekerja dalam bidang ini di sebut seorang Desainer dan seorang.

Desainer harus memiliki minimal 5 (lima) Dimensi Keilmuan yaitu :




1. Wawasan Teknologigrafis 

2. Wawasan Sains

3. Wawasan Seni
4. Wawasan Sosial Dan Budaya
5. Wawacan Filsafat Dan Etika


Pengertian desain permodelan grafik :

Secara harafiah jika diartikan kata per kata desain permodelan grafik terdiri dari tiga, desain berarti  kerangka bentuk atau rancangan, kemudian pemodelan yang diambil dari kata dasar model berarti pola (contoh, acuan, ragam, dsb) dari sesuatu yang akan dibuat atau dihasilkan dan dapat juga diartikan sebagai barang tiruan yg kecil dengan bentuk (rupa) persis seperti yang ditiru, dan yang terakhir adalah grafik, dapat diartikan sebagai lukisan pasang surut suatu keadaan dng garis atau gambar, tetapi dalam hal ini grafik yang dimaksud adalah grafik komputer yakni bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gamabar secara digital. Grafik komputer juga serinng dikenal dengan istilah visualisasi data. . Sehingga dapat ditarik satu definisi bahwa desain pemodelan grafik adalah tata cara menbuat / merancang sebuah gambar baik itu 2D atau 3D yang dimulai dari sebuah titik lalu garis dan garis melengkung yang dibentuk sedemikian hingga sehingga menjadi sebuah objek atau grafik yang bisa bergerak seperti keinginan kita menggunakan perangkat lunak komputer.

Desain pemodelan grafik di zaman sekarang ini, erat kaitannya dengan desain di komputer karena  kebutuhan akan desain pun telah berevolusi seiring berkembangnya teknologi,  sehingga banyaknya bermunculannya software-software desain grafis yang tidak hanya mencakup object 2D tapi juga 3D. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual. Jika suatu desain telah berkaitan erat dengan komputer, maka desain grafik akan berhubungan dengan teknik-teknik merealisasikan desainnya dengan tools software yang tersedia.

Sejarah Desain Pemodelan Grafik

Manusia sudah membuat gambar dimana dengan menggunakan gambar tersebut ada sebuah informasi yang ingin disampaikan dari gambar yang sangat besar dan panjang namun memiliki informasi atau arti yang tidak sebanding dengan besarnya dan panjangnya gambar yang di ciptakan sampai gambar yang sangat kecil namun memiliki arti yang sangat penuh makna. Sejarah desain grafik sendiri memiliki banyak tahapan diantaranya :
1398-1468 : Penemuan teknologi mesin cetak tahun 1447, menyerupai desain Rhineland(Jerman) untuk menghasilkan anggur. merupakan penemuan revolusioner untuk memproduksi buku secara massal dan low cost.
1851 : The Great Exhibition – Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851,pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan disain, dalam bangunan yang disebut dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.
1892 : Aristide Bruant, Toulouse-LautrecPelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia

1910 : Modernisme – Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan ´bahasa mesin´, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan ´estetika mesin´.

1916 : De Stijl – De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkan sebuah majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris

1918 : Constructivism – Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris.

1951 : Helvetica – Diciptakan oleh Max Miedinger seorang perancang dari Swiss, Helvetica adalah salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan pada huruf Akzidenz-Grotesk. Pada awalnya disebut Hass Grostesk, nama tersebut diubah menjadi Helvetica pada tahun 1960. Helvetica keluarga mempunyai 34 model ketebalan dan Neue Helvetica mempunyai 51 model.

1984 : Émigré – Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.

1986 : Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai
nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).

1995 : Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang
pertama

Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu
pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path
tracing, photon maps, dll.

Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic

rendering.

Prinsip dan Unsur Desain

Unsur Desain Grafis
Agar desain yang kita hasilkan menarik mata ada beberapa unsur yang harus dipelajari yaitu unsur dalam desain grafis. Semua unsur tersebut tidak harus dimasukkan sekaligus dalam sebuah karya desain karena ada sebagian desain yang menuntut salah satu dari unsur tersebut harus diprioritaskan jadi ada penekanan-penekanan dalam setiap unsur.

1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.

2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).

3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas

Prinsip Desain Grafis
Desain grafis juga memiliki prinsip seperti halnya manusia, seseorang dikenal karena prinsipnya, prinsip utama harus ditampilkan dalam sebuah desain grafis sehingga karya tersebut komunikatif, sedangkan unsur yang lainnya ditampilkan sekedar dan tidak mengalahkan unsur utama. Semuanya itu tergantung selera desainer grafis, klien dan khalayak yang menjadi sasaran pesan.

1.      Kesederhanaan
Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.

2.      Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.

Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.

Untuk menciptakan keseimbangan:
Ø  Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
Ø   Pusat elemen pada halaman.
Ø  Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar atau teks.
Ø  Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
Ø  Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
Ø  Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.
Ø  Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi oleh   banyak spasi.

3.      Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.

Untuk membuat persatuan:
Ø  Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
Ø  Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
Ø  Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
Ø  Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
Ø  Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
Ø   Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.

4.      Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.

Untuk membuat penekanan:
Ø  Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
Ø  Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
Ø  Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
Ø  Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
Ø  Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
Ø  Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi
Ø   Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.

5.      Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.

Untuk membuat rhythm:
Ø  Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
Ø  Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme yang progresif.
Ø  Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
Ø  Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
Ø  Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
Ø  Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.

6.      Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.

Peralatan desain grafis
Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

Daftar Software Desain Grafis Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:

v  Desktop publishing
v  Adobe Photoshop
v  Adobe Illustrator
v  Adobe Indesign
v  Page Maker
v  Coreldraw
v  GIMP
v  Inkscape
v  Adobe Freehand
v  Adobe image ready
v  CorelDraw
v  Webdesign
v  Macromedia Dreamweaver
v  Microsoft Frontpage
v  Notepad
v  Adobe Photoshop
v  Audiovisual
v  Adobe After Effect
v  Adobe Premier
v  Final Cut
v  Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
v  Ulead Video Studio
v  Magic Movie Edit Pro

Grafik 2D dan 3D :

v  Grafik komputer 2D; merupakan bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar. Grafik 2 Dimensi menggunakan teknik penggambaran dimana memiliki patokan titik koordinat sumbu x (datar) dan sumbu y (tegak).
v   Grafik komputer 3D merupakan bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. perbedaan dengan grafik 2D pada pemodelan 3D memiliki 3 titik kordinat yakni titik x, y, dan z.

Selain itu diterangkan juga diperoleh pengertian dari sumber lain, mengenai pemodelan ini, yaitu pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modeling).
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.


Sumber :



Web dan Perilaku Penggunaan atau Interaksi Manusia-Komputer

1.  Web dan Perilaku Penggunaan atau Interaksi Manusia-Komputer
A. Perilaku Navigasi
Pada semua situs internet yang ada, khususnya situs jual beli, penggunaan navigasi yang baik sangat penting untuk dilakukan bagi para pembuat situs website. Para pembuat situs website tersebut harus bisa membuat suatu navigasi yang menarik agar pengunjung situs tersebut tidak bosan dengan melihatnya. Ada dua tipe navigasi. Yang pertama adalah yang standar, yang memberikan overview dan peta penjelajahan situs. Biasanya bisa ditemukan secara konsisten baik di bagian atas, samping atau footer. Yang kedua adalah navigasi versi advance. Jenis ini masih bertujuan memberikan alat untuk menelusuri situs, namun dengan cara lebih spesifik. Misal lewat kategori, pengarang, produsen, range harga, dan lain lain. Navigasi semacam ini sebenarnya mirip dengan fitur search namun sudah diberi antar muka yang lebih intuitif.

B. Perilaku Pencarian
Fitur pencarian internal tentunya telah di desain dengan batasan tertentu. Ketika situs suatu user tumbuh, tentunya user akan semakin tahu pola pemakaian oleh pengunjung. Termasuk di dalamnya adalah pola pencarian dalam rangka mendapatkan pengalaman terbaik dalam pemanfaatan situs.

C. Web Merefleksikan perilaku Sosial
Web berita merefleksikan perilaku sosial masyarakatnya. Web berita online biasanya lebih cepat atau up to date dalam menyampaikan berita terbaru. Masyarakat/pembaca yang membuka web berita itu pun lebih cepat untuk mengetahui peristiwa yang baru terjadi.

D.  Web mempengaruhi perilaku social
Web sebagai salah satu bentuk teknologi dan informasi yang populer menjadi salah satu pemicu yang mempengaruhi perilaku sosial. Dampak dari web berita itu sendiri yaitu menambah ilmu pengetahuan dan juga mengetahui informasi yang cepat dan akurat. Tetapi adanya pihak-pihak yang tidak bertanggung jawab, berita yang disampaikan, bisa menjadi pemicu demonstrasi atau aksi-aksi yang anarkis

2.  STRUKTUR WEB


Link Structure
Sebuah jaringan kecil dunia adalah jenis grafik matematika di mana sebagian besar node tidak tetangga satu sama lain, tetapi kebanyakan node dapat dicapai dari setiap lain oleh sejumlah kecil hop atau langkah-langkah. Secara khusus, jaringan-dunia kecil didefinisikan sebagai jaringan di mana L jarak khas antara dua node yang dipilih secara acak (jumlah langkah yang diperlukan) tumbuh secara proporsional dengan logaritma dari jumlah node N dalam jaringan, yaitu: 
L ∞ log N

Small – World Network
Small World Network adalah sebuah tipe grafik matematikal yang dari banyaknya simpul , namun tidak berhubungan dengan simpul yang lainnya (berbeda) , tetapi banyak nya simpul bisa menjangkau setiap simpul kecil lainnya. Khususnya, small-world network didefinisikan sebagai jaringan di mana L jarak antara dua node yang dipilih secara acak (jumlah langkah yang diperlukan) tumbuh secara proporsional dengan logaritma dari jumlah node N dalam jaringan, yaitu:

Dalam konteks jaringan sosial, hasil dalam fenomena small world netwok untuk orang asing (orang tak dikenal) yang dihubungkan dengan cara berinteraksi. Banyak grafik empiris dengan baik dimodelkan oleh jaringan-dunia kecil. Jaringan sosial, konektivitas internet, wiki seperti Wikipedia, dan jaringan gen semua karakteristik small world network.

Social network sites
Jejaring sosial adalah suatu struktur sosial yang dibentuk dari simpul-simpul (yang umumnya adalah individu atau organisasi) yang dijalin dengan satu atau lebih tipe relasi spesifik seperti nilai, visi, ide, teman, keturunan, dll.

Analisis jaringan jejaring sosial memandang hubungan sosial sebagai simpul dan ikatan. Simpul adalah aktor individu di dalam jaringan, sedangkan ikatan adalah hubungan antar aktor tersebut. Bisa terdapat banyak jenis ikatan antar simpul. Penelitian dalam berbagai bidang akademik telah menunjukkan bahwa jaringan jejaring sosial beroperasi pada banyak tingkatan, mulai dari keluarga hingga negara, dan memegang peranan penting dalam menentukan cara memecahkan masalah, menjalankan organisasi, serta derajat keberhasilan seorang individu dalam mencapai tujuannya. Contoh dari social networking yang sering digunakan: Facebook, Friendster, MySpace, Twitter.

Blog
Blog merupakan singkatan dari web log adalah bentuk aplikasi web yang menyerupai tulisan-tulisan (yang dimuat sebagai posting) pada sebuah halaman web umum. Tulisan-tulisan ini seringkali dimuat dalam urut terbalik (isi terbaru dahulu baru kemudian diikuti isi yang lebih lama), meskipun tidak selamanya demikian. Situs web seperti ini biasanya dapat diakses oleh semua pengguna Internet sesuai dengan topik dan tujuan dari si pengguna blog.


3.  ANALISA WEB

PENGUKURAN WEB
Apa Saja Tools Analisis Web ?
Pada artikel ini, kita perlu analisa website atau blog dengan layanan online untuk memeriksa detail informasi “accessibility” dari website/blog anda. Dibawah ini, ada 8 Tool Analisa Web yang dapat membantu anda untuk analisis website dengan memberikan informasi detail dari segi “accessibility” dan desain. Semuatool online dibawah ini, gratis dan sangat mudah untuk digunakan :
1.      Color Blindness Simulator
Colour Blindness Simulator, dapat membantu anda untuk memeriksa bagaimana aspek gambar dan pewarnaan (color) dari website/blog. Anda juga dapat dengan cepat upload file gambar (JPEG) dengan resolusi 1000x1000px  dan analisa aspek pewarnaan halaman website anda.
2.      Juicy Studios Image Analyzer
Dengan tool online ini, kita dapat menganalisa masalah setiap gambar yang ada pada halaman website. Tool ini juga, dapat menginformasikan detail informasiwidth, height, alt, dan longdesc, makanya tool website - Image Analyzer merupakan salah satu tool analisa website terbaik.
3.      Firefox Accessibility Extension
Jika anda termasuk pengguna web browser Firefox, maka Add-ons Friefox ini sangat penting karena dengan Add-ons ini, anda dapat aktifkan setiap element desain dari halaman website. Anda dapat dengan cepat buat daftar gambar dan element yang lain. Add-ons ini juga disertakan dengan standar validasi “W3C HTML Validator” .
4.      Test and Improve Readability
Tool Online gratis dengan fitur untuk testing dan meningkatkan konten website anda.
5.      LinkPatch
“Broken link”  membuat halaman webstie.blog dan yang lain menjadi tidak dapat diakses, hal ini adalah yang terpenting selain faktor SEO, tapi dengan tool seperti LinkPatch, untuk cek “broken link” dari semua URL yang anda inginkan. Dengan LinkPatch, anda dapat install kode tracking  dalam hitungan detik dengan fitur monitoring.
6.      WAVE
WAVE merupakan tool interaktif yang menunjukkan tingkat kunjungan dari website dengan 3 cara yang berbeda: “Errors, Features, and Alerts”, “Structure/Order”, dan Text-Only”.
7.      AccessColor
Tes AccessColor kontras warna dan “color brightness” antara bagian depan dan belakang dari semua element DOM. AccessColor akan menemukan kombinasi warna yang relevan dengan dokumen HTML dan CSS.
8.      aDesigner
aDesigner adalah simulator yang membantu desainer untuk memastikan konten dan aplikasinya diakses. aDesigner juga membantu user untuk cek aksesbility dokumen ODF dan Flash.

CRAWLER

Crawler adalah robot milik search engine yg tugasnya mengumpulkan informasi pada halaman blog/web dan semua media internet yg bisa diindeks oleh search engine.

Cara Kerja Crawler
Pertama robot mengumpulkan informasi pada halaman blog/web dan semua media internet yg bisa diindeks oleh search engine. Robot tersebut kemudian membawa informasi yg didapatnya ke data center. Di data center, data tersebut kemudian di oleh sedemikian rupa, apabila memenuhi persyaratan, maka dia akan dimasukkan ke dalam indeks.
Nah, proses yg dilakukan oleh user search engine adalah memanggil indeks-indeks tersebut, apabila indeks2 memiliki kesesuaian dengan yg dicari user (dan bila memiliki peringkat yg baik), di akan ditampilkan di halaman utama search engine (berperingkat).

Cara Agar Website/Blog masuk dalam Crawler
Membuat sitemap dan daftar isi
Sitemap (peta situs) blog berfungsi membantu search engine bot menjelajahi, menemukan dan mengindeks konten blog kita. Jika blog anda berplatform wordpress.org, cara paling mudah membuat sitemap adalah dengan memasang plugin bernama Google XML sitemaps. Sitemap sebenarnya hampir sama dengan halaman daftar isi yang sering kita buat di blog, hanya sitemap berisi kode-kode HTML yang dibaca oleh bot sedangkan daftar isi untuk dibaca oleh manusia. Jika anda ingin sitemap yang juga berfungsi sebagai daftar isi, gunakan plugin bernama Dagon Sitemap Generator. Beberapa themes seperti GoBlog Themes sudah menyediakan sitemap secara default seperti ini: Sitemap.

Cara Mendaftarkan sitemap di Google Webmaster Tools
Sitemap blog anda perlu didaftarkan di Google Webmaster Tools. Google webmaster sendiri penting diikuti oleh semua pemilik blog agar anda dapat menganalisa semua data yang berkenaan dengan blog anda. Melalui uji sitemap, kita bisa mengetahui konten mana di blog yang belum terindeks Google. Daftarkan dulu blog anda di Google Webmaster Tools.

SEARCH ENGINE

Search engine yang ada :
Berikut uraian singkat mengenai mesin pencari yang cukup populer, seperti Yahoo!, Alltheweb, MSN, AskJeeves, Google, AltaVista, dan Lycos.

Yahoo!
(http://www.yahoo.com)
Salah satu portal terbesar di Internet, selain MSN., dan juga salah satu mesin pencaru tertua. Halaman utamanya sendiri tidak terlalu ramah untuk pencarian, tetapi Yahoo! menyediakan search.yahoo.com untuk itu. Yahoo! menggunakan jasa Google untuk mencari informasi di web, ditambah dengan informasi dari databasenya sendiri. Kelebihan Yahoo! adalah direktorinya. Yahoo! juga menyediakan pencarian yellow pages dan peta, yang masih terbatas pada Amerika Serikat. Yahoo juga menyediakan pencarian gambar.

MSN
(http://search.msn.com)
Mesin pencari dari Microsoft Network ini menawarkan pencarian baik dengan kata kunci maupun dari direktori. Pemakai Internet Explorer kemungkinan besar sudah pernah menggunakan mesin pencari ini. Situs Searchenginewatch mencatat MSN sebagai mesin pencari ketiga populer setelah Google dan Yahoo! Tak ada pencarian image, atau news. Menyediakan pencarian peta, yellow pages, white pages, pencarian pekerjaan, rumah.

Google:
(http://www.google.com)
Selain pencarian web, Google juga menyediakan jasa pencarian gambar, pencarian ?berita serta pencarian pada arsip USENET (newsgroup), serta direktori, seperti Yahoo! Kelemahannya terletak pada tidak tersedianya pencarian file, video, dan audio. Keunggulan Google terutama adalah pada pencarian teks, terutama dari algoritma PageRank, database-nya yang besar serta banyaknya jenis file yang diindeksnya.

Perbedaan pada Serach Engine yang ada
Ada banyak sekali contoh perbedaan search engine, disini hanya akan ada beberapa yang saya jelaskan. Sebagai contoh, untuk Yahoo! dan Bing, On Page Keyword merupakan faktor yang paling penting, sedangkan untuk Google, Link-lah yang merupakan faktor yang sangat penting.
Selain itu, halaman website untuk Google adalah seperti wine – semakin tua umurnya, semakin bagus peringkatnya. Sedangkan untuk Yahoo! biasanya tidak mementingkan hal tersebut. Maka dari itulah, anda memerlukan waktu yang lebih banyak untuk membuat website anda matang untuk berada di peringkat atas di Google, daripada di Yahoo!.

Contoh Kerja Sebuah Search Engine
Jika anda ingin mencari sesuatu,tentunya telah memiliki sebuah kata kunci ( keyword ) untuk sesuatu yang anda cari.Sebuah search engine bekerja dengan menerima kata kunci dari pengguna,memproses dan menampilkan hasilnya.
Akan lebih mudah dibayangkan jika anda terbiasa melakukan pemrograman data base dengan menggunakan Query atau SQL,karena tentunya anda telah terbiasa menampilkan data pada table-table dengan kriteria tertentu.Tapi,Web Search Engine yang tersedia saat ini telah memiliki kemampuan yang lebih baik dalam menerima dan mengolah keyword dari pengguna.
Bagaimana search engine menampilkan informasi dari gudang data yang sedemikian besar dalam waktu yang singkat..?Sebagaiman juga dengan pemrograman database,menggunakan indeks adalah salah satu cara ampuh untuk meningkatkanperforma kecepatan.Pencarian juga sudah tidak terbatas pada pencarian dokumen,tetapi sangat variatif tergantung pada kebutuhan anda.Anda dapat mencari gambar,musik,software, atau dokumen dengan fornat tertentu.
Hal lain yang tidak kalah penting bagaiman search engine ( terutama web search engine ) mengumpilkan semua data tersebut .Jangan kaget jika anda cukup aktif menulis pada forum.blog,mailing list atau mungkin sebagai spammer maka search engine dapat menampilkan ke seluruh dunia.Search engine mampu menemukan tulisan anda karena adanya metode pengambilan informasi ( Informatio Retrival/IR ) yang mencari metadata dan database yang tersebar di internet.Sebagai contoh,pada saat anda mengetikkan sebuah komentar pahit pada seseorang dan melakukan submit pada sebuah halaman website,halaman web yang berisi komentar anda telah tersedia bagi aplikasi-aplikasi IR untuk dibaca siapa saja yang melakukan pencarian dengan keyword yang tepat.

WEB ARCHIVE

Web Archive adalah proses mengumpulkan bagian dari WWW dan memastikan koleksi tersebut diawetkan dalam suatu arsip, misalnya situs arsip, untuk diakses peneliti, sejarawan, dan masyarakat umum pada masa datang. Besarnya ukuran Web membuat arsiparis web umumnya menggunakan web crawlers untuk pengumpulan secara otomatis. Organisasi pengarsip web terbesar yang menggunakan ancangan perangkak web ini adalah Internet Archive yang berupaya memelihara arsip dari seluruh Web. Perpustakaan nasional, arsip nasional, dan berbagai konsorsium organisasi lain juga terlibat dalam upaya pengarsipan konten Web yang memiliki nilai penting bagi mereka. Perangkat lunak dan layanan komersial juga tersedia bagi organisasi yang ingin mengarsipkan konten web mereka sendiri untuk berbagai keperluan.
Cara kerja web archive
Menyimpan dan mengarsipkan sebuah halaman web .

Contoh Web Archive :
Local Website Archive
Aplikasi inilah yang memampukan kamu dapat dengan cepat untuk menyimpan dan mengarsipkan secara lengkap halaman web, disertai dengan keseluruhan gambar untuk tujuan digunakan sebagai referensi. Kamu dapat mengorganisasir arsip halaman web ke dalam kategori-kategori yang relevan atau sejenis, dan dapat menggunakan built-in browser display untuk menampilkannya secara offline.
Sebagai tambahan, kamu juga dapat melakukan pencarian keseluruhan halaman web yang tersimpan melalui penggunaan keyword, serta dapat melakukan ekspor secara keseluruhan ataupun beberapa item saja yang terseleksi ke dalam sebuah file executable selfextracting. File tersebutlah yang dapat digunakan untuk mengirimkan koleksi-koleksi kamu tersebut kepada teman, ataupun melakukan transfer ke sebuah komputer berbeda.

4.  Ekonomi web
Seiring dengan perkembangan zaman, tidak dapat dipungkiri lagi bahwa kini teknologi merupakan kebutuhan kita dalam kehidupan sehari. Semua aspek kehidupan pada dewasa ini hampir semuanya menggunakan teknologi, termasuk pada aspek ekonomi. Segala aktifitas perekonomian kini telah banyak yang menggunakan fasilitas tekonolgi seperti halnya internet. Dengan bantuan internet, perekenomian terasa lebih mudah, jarak dan waktu bukanlah hal yang dapat membatasi lagi antara penjual dan pembeli. Dengan internet juga seseorang dapat juga membuat sebuah ekonomi web. Apa saja yang terkait dengan ekonomi web itu? Mari kita bahas dalam bab ini satu per satu.
Iklan
Iklan merupakan salah satu cara untuk memperkenalkan barangan, perkhidmatan, peluang pekerjaan, inspirasi dan maklumat kepada yang ingin disampaikan.
IKLAN TERHADAP PENGARUH EKONOMI
Iklan sebagai transaksi atau peristiwa yang ekonomi yang mampu mempengaruhi kehidupan ekonomi masyarakat.
Iklan sebagai kegiatan jual beli (untuk menyampaikan pesan, pengiklan harus membayar media yang dipilih).
Memberi keuntungan kepada agen iklan.
Membuka lapangan kerja.
Iklan menjaadi salah satu bidang bisnis yang menjanjikan.
Industri periklanan menjadi salah satu pilihan kerja yang menjanjikan.
Seiring dicanangkannya industri kreatif, iklan menjadi salah satu profesi bergengsi.
Saat krisis ekonomi 1998, industri periklanan merupakan satu-satunya industri yang cepat keluar dari keterpurukan.
Meningkatkan pemasaran produk.
Pencarian
Pencarian pada ekonomi web pada umunya adalah melalui penjualan online. Penjualan online adalah melakukan aktifitas penjualan dari mencari calon pembeli sampai menawarkan produk atau barang dengan memanfaatkan jaringan internet yang didukung dengan seperangkat alat elektronik sebagai penghubung dengan jaringan internet.
Pengaruhnya:
Kehadiran e-commerce yang terus berkembang lambat laun akan merubah   kebiasaan bertransaksi sebagian masyarakat kita. Para produsen maupun konsumen akan terbiasa menjual maupun membeli produk dan jasa secara online ketimbang melangkahkan kaki ke outlet penjualan. Ruang dan waktu bukan lagi menjadi kendala. Sebuah perusahaan di Indonesia memiliki kesempatan yang sama dengan kalangan bisnis asing untuk menjalin kerjasama atau ingin mengakses pasar mancanegara.
seseorang lebih mudah untuk mengembangkan usahanya seperti dengan menjual barang dan jasa via online. Banyak sekali situs yang menyediakan jual beli online. Salah satu yang terbesar adalah TokoBagus(dot)com. Dengan adanya Internet pula kita tidak perlu repot pergi untuk membeli barang yang kita butuhkan. Tinggal pesan saja melalui transaksi ataupun dengan cash.
Kemajuan teknologi akan meningkatkan kemampuan produktivitas dunia industri baik dari aspek teknologi industri maupun pada aspek jenis produksi. Investasi dan reinvestasi yang berlangsung secara besar-besaran yang akan semakin meningkatkan produktivitas dunia ekonomi. Di masa depan, dampak perkembangan teknologi di dunia industri akan semakin penting. Tanda-tanda telah menunjukkan bahwa akan segera muncul teknologi bisnis yang memungkinkan konsumen secara individual melakukan kontak langsung dengan pabrik sehingga pelayanan dapat dilaksanakan secara langsung dan selera individu dapat dipenuhi.
Online Auctions
Online auction adalah mekanisme pasar dimana penjual menawarkan produk dan pembeli melakukan penawaran secara berurutan secara kompetitif hingga harga terakhir dicapai. Online auction menerapkan konsep dynamic pricing, yaitu harga yang berubah berdasarkan pada hubungan penawaran dan permintaan pada waktu tertentu.

Sumber :
http://dalintaa.blogspot.com/2013/07/web-dan-perilaku-penggunaan-atau.html
http://dalintaa.blogspot.com/2013/07/struktur-web-dan-analisa-web.html
http://ariyaniani.wordpress.com/2014/06/07/analisis-web/
http://lintartamara.blogspot.com/2013/04/analisis-web-pengukuran-web-crawler.html